الدكتور صفد الشمري
استاذ الاعلام الرقمي بجامعة بغداد
رئيس مؤسسة بغداد للتواصل والإعلام الرقمي
يمثل الواقع الافتراضي (VR)، والواقع المعزز (AR)، عدداً من التقنيات التي تستخدم في المجالات جميعها، ومنها الإعلام، وفيما يمثّل الواقع الافتراضي، بيئة رقمية بالكامل، تدمج المستخدم معها، باستخدام النظارات مثلاً، ليشعر وكأنه داخل عالم آخر، يشكل الواقع المعزز: تقنية تضيف العناصر الافتراضية، من: (الصور، والمعلومات، والمجسمات متعددة الأبعاد، وغير ذلك)، إلى البيئة الواقعية، بوساطة الهاتف أو النظارات الذكية، أو بعدد من التقانات.
ويعرف الواقع الافتراضي في الإعلام بأنه تقنيات رقمية، تُمكِّن المستخدمين من التفاعل مع بيئة محاكاة رقمية ثلاثية الأبعاد، تُشعره وكأنه جزء من القصة، وتُستخدم ادوات تلك التقانات لتكوين تجارب إعلامية غامرة تُنقل فيها القصص بطرائق تفاعلية، تجعل المتلقي يشعر وكأنه يعيش الحدث بنفسه.
ويعرف الواقع المعزز في الإعلام بانه تقنيات دمج الوسائط المتعددة، (من الصور، والفيديوهات والنصوص، وغيرها)، مع معطيات العالم الحقيقي، في الزمن الفعلي، لتعزيز تجربة المستخدم وتحسينها، في التلقي للمحتوى الإعلامي، وجعل المعلومات أكثر تفاعلية، ووضوحاً بالنسبة له.
وبذا، فهي تعمل على دمج العناصر الافتراضية داخل بيئة العالم الحقيقي، عبر الأدوات التفاعلية، من قبيل الهواتف الذكية أو النظارات الذكية، لتعزيز المحتوى الإعلامي، وجعل المضامين الاتصالية أكثر وتفاعلية، بوساطة المزج بين الحقيقي وبين الرقمي.
تطبيقات الواقعين الافتراضي والمعزز في الاعلام:
- تغطيات هيئة الاذاعة البريطانية (BBC) بتقنية الواقع الافتراضي: انتجت هذه الهيئة تقارير إخبارية تفاعلية باستخدام الواقع الافتراضي، مكنت المشاهدين من دخول اماكن الأحداث، مثل مناطق النزاع أو معسكرات اللاجئين، لرؤية الوضع وكأنهم كانوا هناك.
- تجربة صحيفة (The New York Times) عبر تطبيق (NYT VR): اطلقت الصحيفة تطبيقاً خاصاً، يتيح للمستخدمين استكشاف القصص الاخبارية من الداخل، ومنها قصة (The Displaced)، حول الأطفال اللاجئين، تمكن المستخدم فيها من أن يعيش تجربة الطفل اللاجئ، في مناطق مختلفة من العالم.
- غرفة اخبار (CNN) بتقنية الواقع الافتراضي: قدمت هذه الشبكة عدداً من التقارير عبر (CNN VR)، عرضت بوساطتها القصص المصورة، (360 درجة)، يمكن للمستخدم فيها استكشاف الموقع وكأنه هناك.
- قناة الجزيرة الفضائية: انتجت قناة الجزيرة الفضائية عدداً من التقارير بتقنية الصورة (360 درجة)، في تغطيات المناطق الساخنة أو الكوارث الطبيعية، ومنها تغطية احداث غزة أو المناطق المتأثرة بالحروب، وعرضت البيئة كاملة للمشاهد، وكأنه يسير داخل المكان.
- الواقع المعزز في استيديوهات (Sky News): استخدمت هذه القناة (الواقع المعزز)، لعرض البيانات والمعلومات في الوقت الحقيقي خلال البث المباشر، كاحداث الانتخابات، حين تعرض خرائط تفاعلية ثلاثية الأبعاد، تظهر نتائج التصويت بشكل مرئي ومبسط.
فوائد استخدام الواقعين المعزز والافتراضي في الإعلام:
- جذب الانتباه: يشد المحتوى التفاعلي انتباه الجمهور بشكل أكبر من تعرضه الى المحتوى التقليدي.
- تعميق الفهم: يتفاعل الجمهور بمستوى أكثر عمقاً عندما “يعيش” القصة، بدلًا من ان يسمعها أو يشاهدها أو يقرأها.
- السرد الرقمي: يفتح واقع (VR/AR) المجال لأساليب السرد الرقمي، بشكل أكثر تأثيراً وإبداعاً.
- الانتقال إلى الحدث: يمكن ان يشعر المتلقي بانه أحد أجزاء القصة، بدلاً من يكون بعيداً عنها.
تحديات استخدام الواقعين المعزز والافتراضي:
- ارتفاع التكاليف: يحتاج توفير نظارات الواقع الافتراضي تكاليف مالية، مثلما يحتاج تطوير المحتويات بيئات متعددة الأبعاد، أو فيديوهات 360 درجة، وهو ما يتطلب وقتاً، وخبرات تقنية عالية.
- البنية التحتية: تتطلب أدوات (VR/AR) اتصالاً قوياً بالإنترنت، وأجهزة كمبيوتر بقدرات فائقة، ويزداد اثر ذلك مع صعوبة الاستخدام، في المناطق التي تفتقر إلى التكنولوجيا المتقدمة، أو تغطية الإنترنت.
- راحة المستخدمين: يعاني بعض المستخدمين من دوار الحركة، أو الإرهاق عند استخدام نظارات VR لفترات طويلة، وقد يؤدي الجلوس أو الوقوف في وضعية ثابتة، لفترات طويلة، إلى تعب جسدي، أو حتى نفسي.
- الصعوبات الفنية: تكون بعض البرمجيات معقدة أو غير مستقرة، وقد ينتج عن ذلك صعوبة التكامل مع الأنظمة التقليدية الأخرى، للإنتاج في الإعلام، مع الحاجة للتحديثات المستمرة والتوافق مع مختلف الأجهزة.
- المحتوى السائد: على رغم انتشار التكنولوجيا، لا يزال المحتوى المتوفر محدوداً نسبياً، لاسيما ان الكثير من التجارب الحاصلة فعلاًن مازالت تجريبية حتى الآن، وغير ناضجة بما يكفي، لتقديم تجربة متكاملة ومستمرة.
- اخلاقيات الإعلام: قد يؤدي استخدام VR/AR إلى التلاعب بمشاعر الجمهور بطريقة غير مسؤولة أو إخراج القصص من سياقها، وقد تكون بعض السيناريوهات مزعجة نفسياً إذا لم تُقدَّم بحذر، مثل محاكاة الحوادث والكوارث، وقد تجمع بعض أنظمة AR/VR البيانات الحساسة عن سلوك المستخدمين، الأمر الذي يتطلب حماية صارمة للخصوصية.